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Uno de los aspectos claves de Stargate Worlds, y que le diferenciará de otros muchos MMORPG´s será el combate. Este será un MMORPG donde al combate se incorporarán elementos familiares para los jugadores de FPS. Los jugadores podrán usar una serie de armas a distancia tanto humanas como alienígenas. Se enfatizarán las tácticas de combate para derrotar a los enemigos ya estén controlados por un jugador como por la IA. Sí los jugadores, bien de forma individual o en grupo podrán caer sobre el enemigo tratando de flanqueándolos, con fuego de contención y engañándoles.[1] Obviamente lo que más nos interesa es cómo funcionará y cómo contribuirá al juego. La información aportada por los desarrolladores se refiere a como se sentirá el combate, más que a como funcionará.[2]

Contents

[edit] Mecánica de Combate

En un MMO tradicional a veces se mantienen uno frente al otro, dañando al enemigo y tratando de mitigar el daño sufrido. Stargate Worlds no funcionará así, sí te fijas en el estilo de combate “peliculero” visto en la serie, tendrás una idea mejor de como será en el juego.[3][4]
Los combates a distancia, como en otros MMO´s, usarán diferente habilidades. Estos ataques podrían incluir el tiro a tiro, disparos a ráfaga y disparos apuntados. [5] [6] El combate cuerpo a cuerpo podría ser una opción combinándola con el sigilo.[7]
El énfasis en el combate lo proporcionara el uso de tácticas.A la hora de elegir un arma no se debería acabar escogiendo la que tenga mayor Daño por Segundo ( DPS ) sino que dependa más sobre que quieras hacer.[8] Ni el resultado del combate se determinará por los puntos de vida que tenga el jugador.[9] aprovechar las coberturas, usar fuego de supresión para tener al enemigo con la cabeza agachada y realizar maniobras de flanqueo para sacarlo de su agujero, todo esto serán buenas tácticas. La clave para tener éxito en los combates, será usar tanto el terreno como las coberturas para proteger a tú equipo y obtener ventajas sobre el enemigo. Finalmente, los jugadores podrán agacharse y moverse en esta postura.[10] Los explosivos, con ellos estratégicamente colocados en una emboscada, te cubres la retirada, lanzados contra un enemigo atrincherado, etc..., serán claves en los combates; los jugadores podrían destruir algo del entorno, [11] pero la gran mayoría será indestructible, como destruir una cobertura o crearla, aunque no importará lo grande que sea la explosión que provoques, los árboles y la mayor parte del relleno permanecerá.[12] Cómo estas tácticas podrían funcionar en un escenario de combate, aquí esta la respuesta.[13]
La búsqueda de cobertura tendrá un papel destacado durante el combate, ya que tanto los jugadores como la IA del juego podrán beneficiarse al usar coberturas.La IA del juego intentará flanquear, sacar de sus escondites y engañar a los jugadores, y estos harían muy bien si tratasen de hacer lo mismo tanto a otros jugadores como a la IA.[14] Un jugador que usa una cobertura disminuyendo la cantidad de daño que recibe ( podría ser entusiasmante ) y rompe la linea de visión.[15]

El campo de batalla no será tan amable como en los MMO clásicos, Dotándolo de sensaciones parecidas a los FPS, ¡donde los jugadores no deberían descuidarse![16] Quienes se metan directos al peligro acabarán con una muerte rápida como resultado. esto incluye mantenerse de pie donde caen los tiros, cargar directamente contra el enemigo únicamente con una P90 o demostrar tu agresividad contra todos los enemigos en un intento de “apisonarlos” a todos. Incluso aunque los jugadores puedan enzarzarse en combates cuerpo a cuerpo, en la mayoría de las situaciones no será una buena idea.[17][18] e hecho el fuego enemigo será tan letal que hasta un jugador de nivel bajo podría poner en serios apuros a un jugador de nivel muy superior, sí este último se enfrenta sin usar cobertura ni maniobras de combate ( se refiere al movimiento).[19]

Los grupos añadirán una dimensión totalmente diferente al combate, donde la posibilidad de coordinación táctica con tus compañeros de escuadra será clave para vencer al enemigo, La potente consola de mando permitirá al jefe de escuadra coordinar ataques o, si fuese necesario, una retirada.[20] í una escuadra integrada por 4 miembros que realmente trabajasen bien juntos, ¡podrían realizar una emboscada con éxito y acabar con un grupo de 15 enemigos! [21] En los que no habrá fuego amigo, si habría daño por explosiones, y aunque puedas disparar a un compañero de equipo ( sin dañarlo ), esto no se ha hecho público.[22]

Con la poca información que disponemos, que únicamente se centra en las clases humanas, sólo podemos definir en lineas generales lo que aportará alguna clase al grupo de combate. Tanto el arqueólogo como el científico realmente tendrán su propia utilidad de combate. El científico podrá desplegar emplazamientos en el campo de batalla, y el arqueólogo podría conseguir desorientar al enemigo, otras habilidades podrían ser; capacidad para ver enemigos ocultos o a distancia, tecnologías de escudos y otros tipos de contra-medidas. Estas avanzadas tecnologías se podrían añadir al repertorio táctico del equipo o incluso hacer capaces a estas clases capaces de jugar individualmente. (para una mayor información debéis ir al apartado clases).[23]


[edit] Curación

Esto ya se ha dicho, TODAS las clases en SGW serán capaces de curar, por poco que sea. La curación en SGW será una actividad más íntima que en otros MMO´s, quiere decir que para que se produzca deberán estar muy juntos (alguno ya estaría pensando en otra cosa); un jugador no puede estar fuera del área de combate y que de su mano salga una especie de onda mágica que los cure, sino que se deberá estar más cerca de la persona, teniendo que adentrarse en el combate; deberán buscar cobertura y aprovechar los bloqueadores de visión ( ej: un árbol ). La curación es interrumpible, incorporando así dinamismo al combate en las batallas. Esto es así para que los mismos jugadores permanezcan cerca de esas clases que les pueden curar. La curación se convierte en SGW en una actividad un tanto peligrosa aún siendo diferente a las formas de juego agresivas.[24]

[edit] Inteligencia Artificial

Los criaturas controladas por la IA del juego ( criatura ), han sido creados para ser más inteligentes que la media existente en otros MMO. CME ha diseñado una IA que dotará a las CRIATURAS enemigas de habilidades más parecidas a la de un oponente humano.[25] Ellos engranarán las tácticas y la forma de juego de manera similar a como un jugador podría hacerlo. Los jugadores rápidamente serán incapaces de empujar a todas las criaturas hacia un área y realizar tiro al pato.[26] Las criaturas tendrán una respuesta dependiendo de las acciones del jugador, por ejemplo la posición que ocupen las criaturas enemigas hará notar la diferencia de como actuará la criatura, funcionando como un enemigo real, que no se quedará de brazos cruzados porque le dispares con tu P90. Haciéndolo excelente para la re-jugabilidad, particularmente en los encuentro al final del juego.[27] Sí tomas cobertura dependerá del paquete de IA que tenga la criatura, podría buscarte, tratar de franquearte, o incluso podría esperar a que asomases la cabeza para volártela.[28]

[edit] Tiempo Real Vs Turnos

Algunos MMO´s incluso tienen su sistema de combate basado en turnos, mientras que los FPS´s tienden a ser en tiempo real. En un entorno donde al inicio del acceso todo se comparte entre más gente que en un FPS, hay un número de problemas potenciales para los entornos a tiempo real, cuestiones como el hardware, ancho de banda y conexiones (los problemas comunes en España), que al final acaba fastidiando a algunos usuarios en esta clase de entorno de combate. Por lo que CME ha decidido realizar un sistema de combate que no será puramente a tiempo real.[29][30]. De esta forma los jugadores no estarán pasando turnos de combate para dispararse el uno al otro. Los desarrolladores actualmente están trabajando para alcanzar un equilibrio, manteniendo un ritmo alto en el combate con las sensaciones de la serie, mientras se evita la mayoría de los inconvenientes al aprovechar el tiempo de latencia. Nos han asegurado que aunque no sea estrictamente un juego a tiempo real, nos dará la sensación de que lo es.


[edit] Tipos de daño

Hay varios tipos de ataque y varias formas de mitigar los diferentes tipos de ataque.[31] Las sutilezas de la mecánica de estos sistemas nos es desconocida por el momento.


[edit] Adquiriendo Objetivos

SGW usara el sistema de puntería típico de otros MMORPG´s,[32] Los jugadores podrán fijar a su objetivo a través del teclado, permitiendo al jugador usar ciertas habilidades mientras se mueve.[33] No habrá localizaciones específicas de daño, así los jugadores sólo tendrán un monitor de “salud”. [34]


[edit] Alcance y Puntería

El alcance efectivo en el juego estará alrededor de los 30 metros, más o menos. Diferentes armas tendrán diferentes alcances. Las miras podrían hacer posible aumentar tanto el alcance como la precisión, de la misma forma que lo harán otros objetos y habilidades. La precisión del jugador dependerá de su movimiento y el de su objetivo, por ejemplo si corres pierdes precisión, haciendo también más difícil que te acierten, también influirá en la precisión la postura que se esté adoptando.[35][36]

[edit] PvE & PvP

CME ha estado colocando “a partes iguales” el enfoque en el combate de Jugador contra el entorno ( PVE ) y Jugador contra Jugador ( PVP ). Esto será obvio al final en el juego donde habrá un fuerte contenido tanto de PVE como de PVP. Los comentarios nos han indicado que habrá diferentes niveles en el estilo de combate, PVP, jugadores que quieran contribuir al PVP (o realmente facción contra facción, o guild contra guild) objetivos que se lograrán con PVE o misiones sin combates. Pudiendo los jugadores atreverse a experimentar con otros estilos de juego.[37][38] Queriendo de esta manera incentivar a jugadores PVP a realizar contenido PVE y viceversa. [39] Para más información sobre como se equilibrará, revisar la sección Mecánicas del Juego.

[edit] PvP

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El combate Jugador contra Jugador será una importante parte del juego, aportando mucha más jugabilidad.[40] Es en el PVP donde los desarrolladores esperan que alcance todo su potencial el revolucionario sistema de combate, donde algunas clases, como el arqueólogo tendrán la posibilidad de resolver interacciones PVP sin usar métodos de combate, el como convencer a un Jaffa de que no lo mate es todavía un misterio.[41][42] Unicamente se ha hecho pública una pequeña cantidad de información sobre el PVP, pero se dicho que será un sistema opcional donde habrá contenido al que únicamente será accesible a través del PVP.[43] El sistema para optar al PVP será a mediante de dos métodos, zonas y señalándose como jugador PVP.[44]
En algún momento tras el lanzamiento del juego, todavía no hay fecha fijada, habrá “zonas especiales” para el PVP, similares a campos de batalla, aunque los jugadores también podrán enfrentarse en otro sitios. Los jugadores de las dos facciones combatirán por estos mundos en disputa, para conseguir sus ricos recursos. Al controlar estos mundos se tendrá acceso a sus recursos mediante el combate, búsquedas y el comercio. Los jugadores en estos mundos disputados también podrán mantener su influencia a través de la población local, obteniendo así un valioso apoyo. El juego cooperativo también será posible, se alentará a ambas facciones para que se unan contra grandes amenazas, como podrían ser los Ori.
Habrá al menos una servidor totalmente dedicado al PVP, añadiéndose al resto de servidores PVE (donde habrá opciones al PVP), aunque la cantidad exacta de servidores que habrá a un no se ha hecho pública.[45]

[edit] Juego Casual

Habrá una abundante cantidad de contenido accesible al jugador casual y no consistirá en jugar en solitario. Los desarrolladores están diseñando formas que permitan al jugador casual el experimentar todo lo que el juego pueda ofrecer, particularmente para una mayor jugabilidad. Un ejemplo de esto sería, un jugador casual, que dispone de una hora, le podría ser posible participar en una gran incursión; esto no es únicamente que pueda participar, además sería realizar una contribución positiva al compartir alguna de las recompensas. El jugador casual también tiene mucho que ofrecer y recibir siendo parte de un Comando. Por ejemplo, un proyecto enorme de construcción no requiere de 2 semanas de tu dedicación al juego, pero de alguna manera mucha gente podría realizar pequeñas aunque vitales contribuciones. Siendo parte de un Comando sería beneficioso para todos todos los miembros, y las actividades de estos, bien de manera individual o bien de otra forma, beneficiaría al Comando.[46]

[edit] Juego en Solitario

El otro gran tema para la comunidad es el juego individual y esto es algo en lo que el CME se ha centrado. Stargate Worlds cubrirá las necesidades tanto de los que prefieran el juego en grupo como el juego individual. Se han preocupado mucho para equilibrar este tema, si bien se alentará la formación de equipos como forma de juego, los jugadores individuales encontrarán totalmente accesible para ellos los contenidos. Siendo posible a un jugador individual alcanzar el nivel máximo sin variar su forma de jugar. Alrededor del 95% del contenido se podrá realizar de manera individual. Todos los arquetipos serán capaces de trabar combates de manera individual. Muchas de las actividades no violentas, no requerirán de un grupo, así que las clases como Científico y Arqueólogo probablemente serán una buena elección para dedicarse al juego individual. también el CME está trabajando en las formas de hacer más divertido y atractivo que el tradicional. Las Habitaciones tendrán un “modo individual” generándose de forma diferente tanto para grupos como jugadores individuales. De todas formas para exprimir la diversión a estas habitaciones y la posibilidad de acceder a mejor equipamiento, los jugadores necesitarían formar parte de un grupo.[47]

[edit] Bots

El CME inicialmente propone tener bots inteligentes como compañeros de escuadra. La capacidad para usarlos en situaciones de PVP rellenando huecos dentro de pequeños clanes fue también discutido en los comienzos del desarrollo del juego. Algunos jugadores dedicados al jugar de forma individual agradecerán la posibilidad de hacer un equipo con bots. Un desarrollador después reveló que no invirtieron mucho tiempo planeando la forma de tener bots en un equipo con el jugador. Las dificultades para desarrollar bots inteligentes y la intención de centrarse en los aspectos sociales del juego estuvieron en parte detrás de esta decisión. Sin embargo los jugadores todavía puedan hacerlo más como NPC´s en algunas [Missions/es|misiones]] como en las de escolta..[48]

[edit] Referencias

  1. An interview on 97.1 Pwned Radio, Detroit, with Dan Elggren – 15 April 2007
  2. A podcast interview with Joe Ybarra and Kevin Balentine from Virginworlds.com – 22 March 2007
  3. From an IGN Interview with Chris Klug. - 23 June 2006
  4. A post by Jim Brown — Director of New Product Development, Also Known As, Jim Brown on the Stargate Worlds forums. - 27 May 2006
  5. Developer Q&A Podcast Episode 2 - 22 August 2007
  6. From the Ask Our Creative Director Ledaye forum thread with Chris Klug. - 28 Feb 2008
  7. From the Ask Our Creative Director Ledaye forum thread with Chris Klug. - 7 Mar 2008
  8. From a FiringSquad Interview with Chris Bernert - 13 September 2006
  9. From the Ask Our Creative Director Ledaye forum thread with Chris Klug. - 29 Feb 2008
  10. A Gateworld interview with Carl Coss - Head of the animation department.
  11. A Press Conference Call with Joe Ybarra, David Adams, and Sara Baker - 15 February 2006
  12. Dev Q&A Podcast - Episode 6 - 7 Feb 2008
  13. A post by Jim Brown — Director of New Product Development, Also Known As, Jim Brown on the Stargate Worlds forums. - 25 May 2006
  14. Developer Q&A Podcast Episode 2 - 22 August 2007
  15. From the Ask Our Creative Director Ledaye forum thread with Chris Klug. - 6 Feb 2008
  16. From a Gamersinfo.net interview with David "Zeb" Cook. - 19 October 2006
  17. A post by David "Zeb" Cook, Also Known As, zebcook on the Stargate Worlds community forums. - 28 October 2006
  18. A post By David "Zeb" Cook - Lead Systems Designer, Also Known As, zebcook On The Stargate Worlds Forums. - 19 May 2006
  19. An interview at JuegaEnRed.com with Kevin Balantine - 2 October 2007
  20. From the Stargate Worlds Product Description - 15 February 2006
  21. A post by Jim Brown — Director of New Product Development, Also Known As, Jim Brown on the Stargate Worlds forums. - 25 May 2006
  22. A post by David "Zeb" Cook, Also Known As zebcook on the Stargate Worlds Community Forums. - 17 August 2006
  23. A Press Conference Call with Joe Ybarra, David Adams, and Sara Baker - 15 February 2006
  24. Dev Q&A Podcast - Episode 6 - 7 Feb 2008
  25. An interview on 97.1 Pwned Radio, Detroit, with Dan Elggren – 15 April 2007
  26. A post by David "Zeb" Cook, Also known as, zebcook, on the Stargate Worlds Community Forums - 27 September 2006
  27. Article at Ten Ton Hammer – September 10 2007
  28. From the Ask Our Creative Director Ledaye forum thread with Chris Klug. - 7 Feb 2008
  29. A post by Jason Bucher -- Senior Client Engineer, Also Known As, Wodash on the Stargate Worlds community forums. - 28 August 2006
  30. From the Stargate Worlds Intro by Joe Ybarra
  31. From the Ask Our Creative Director Ledaye forum thread with Chris Klug. - 3 Mar 2008
  32. Developer Q&A Podcast Episode 2 - 22 August 2007
  33. An Audio Podcast: Developer Q&A Part 1 – June 29 2007
  34. From the Ask Our Creative Director Ledaye forum thread with Chris Klug. - 29 Feb 2008
  35. From the Ask Our Creative Director Ledaye forum thread with Chris Klug. - 29 Feb 2008
  36. From the Ask Our Creative Director Ledaye forum thread with Chris Klug. - 3 Mar 2008
  37. From a Shacknews Interview with Jake Simpson. - 28 June 2006
  38. A post By Joe Ybarra - Vice President of Product Development, Also Known As General Hammond On The Stargate Worlds Forums. - 8 April 2006
  39. Interview with Josh Kurtz – 29 October 2007
  40. From a GDC Interview with Joe Ybarra - 29 March 2006
  41. An IGN.com article: Stargate Worlds Peek #1 – 9 March 2007
  42. An interview on 97.1 Pwned Radio, Detroit, with Dan Elggren – 15 April 2007
  43. From an IGN Interview with Chris Klug. - 23 June 2006
  44. Developer Q&A Podcast Episode 2 - 22 August 2007
  45. Live Developer Chat on MMORPG.com – 8 November 2007
  46. A post by Jim Brown — Director of New Product Development, Also Known As, Jim Brown on the Stargate Worlds forums. - 17 February 2006
  47. Developer Q&A: Episode 4 – 1 November 2007
  48. From a Stargate-Welten Interview with Jake Simpson - 31 August 2006
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